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San Andreas Multiplayer (sa:mp) => Scripting SA-MP [Pawn center] => Showroom SA:MP => Discussion démarrée par: S!m le 02 Août 2009, 20:52:37

Titre: [FS] SMod - Sauvegarde des mods V2.2
Posté par: S!m le 02 Août 2009, 20:52:37
SMod V2.2
Sauvegarde de mod ajouté dans les garage de tunning

Utilisation:

Il vous suffit de copier le fichier SMod.amx, d'ajouter SMod à vos filterscript (dans le fichier server.cfg) et puis de lancer le serveur.

Pour pouvoir le compiler, vous avez besoin de l'includes zcmd.

le filterscript comporte deux commandes:
/savemod - sauvegarde les mods présents sur le véhicules (les couleurs/paintjob seront mis à jour selon les modifications mais pas les pièces, faire la commande à nouveau pour modifier)
/unmod - efface la sauvegarde et enlève les composantes (sauf paintjob et couleurs)

ATTENTION: Si vous modifiez un véhicule qui peut changer de vehicleid (un véhicule qui est détruit par exemple), certains bugs peuvent survenir(les mods ne seront pas appliqués au bon véhicule)...

Considérations techniques:

En terme de vitesse, le chargement et la sauvegarde se font en moins de 10 ms (environ 6 ms sur ma machine).
Considérant que le chargement n'a lieu qu'au lancement du script, et la sauvegarde que lorsque l'on tape /savemod, je ne pense pas que ces résultats soient problématiques.
Si toutefois des problèmes sont rencontrés, je peut modifié le système pour n'enregistrer que les véhicules moddés.

Défaut(s) connu(s):

j'ai testé la version 2.1.0. Au chargement initial des mods sur les voitures.
Il semble que certaines pièces ne soient pas ajouté (j'ai vu l'aileron et la nitro manquante).
Toutefois, dès qu'une voiture est respawn ce problème disparait.
J'ai essayer de le faire directement dans le script mais ça ne semble pas fonctionner très bien alors...

Téléchargement:

Nouvelle - V2.2.1 :

(http://solidfiles.com/info_imgs/bS8P.jpg) (http://solidfiles.com/d/d32d/)
Lien Pastebin (http://pastebin.gtaonline.fr/pastebin.php?show=1003)

Anciennes:

- V2.0.1 :


(http://solidfiles.com/info_imgs/bS8P.jpg) (http://solidfiles.com/d/1f2)
Lien Pastebin (http://pastebin.gtaonline.fr/pastebin.php?show=793)

- V1.1.0 :

(http://solidfiles.com/info_imgs/djAi.jpg) (http://solidfiles.com/d/djAi)
Lien Pastebin (http://pastebin.gtaonline.fr/pastebin.php?show=659)

Historique:

V1.0.0 - 2 août 2009:
  - sortie initiale
 - chargement/sauvegarde des mods ajoutés

V1.1.0:
 - ajout de la gestion des couleurs

V2.0.0:
 - ajout de la gestion des paintjob
 - correction de bugs majeurs (avec la 0.3)

V2.0.1:
 - petite correction de bug (ajout de la gestion paintjob + couleur je pense)

V2.1.0 - 10 Janvier 2010:
 - ajout de la vérification de la compatibilité des mods avec les véhicules via la fonction VehicleModCheck de Y_LESS
 - révision du système de sauvegarde, bien mieux codé, plus propre, fichiers enregistrés en binaire, permet d'éviter des erreurs causées par des modifications du fichier. De plus la structure est plus efficace et sure. RECOMMANDÉE, NON COMPATIBLE AVEC LES VERSIONS PRÉCÉDENTES

V2.2.0 - 10 Janvier 2010:
- retrait de la fonction permettant de sauvegardé un seul véhicule
 - correction d'un problème qui faisait que si un joueur quelconque changeait la couleur ou la paintjob d'un véhicule moddé après sa sauvegarde, le changement était sauvegardé
 - ajustement d'un défaut concernant l'ajout d'une paintjob après l'ajout d'une couleur, ce qui entrainait la modification de couleur de la paintjob (alors qu'au moment de l'application ce n'est pas le cas)
 - retrait du timer pour sauvegarder les mods, la sauvegarde a désormais lieu à chaque changement (/savemod et /unmod)
 - ajout de commentaires pour expliquer
 - amélioration de l'initialisation du tableau principal au lancement du fs

V 2.2.1 - 11 Janiver 2010:
 - correction d'un problème qui causait la perte de la paintjob et de la couleur si le véhicule était de nouveau /savemod après avoir été chargé (au lancement du fs)

amusez-vous avec ce petit fs,

Les commentaires et suggestions sont appréciées

++Sim++
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: R@f le 02 Août 2009, 22:11:34
Joli script ;) GG

++
R@f
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: RaiDeN le 02 Août 2009, 22:54:32
J'ai testé, c'est un très bon script GG Sim !!

C'est moi où c'est + actif ici que dans la Salle de Discutions ? :laugh

GL pour tout les scripteur qui script :ninja

++
Raiden
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: [viruz]rider_77 le 02 Août 2009, 23:28:55
Nice script.
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: Ssk le 02 Août 2009, 23:31:52
GG Jolie Fs ca va en aider plus d un
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: Azz45 le 02 Août 2009, 23:45:26
GG, Sim.
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: ApocKalipsS le 19 Août 2009, 13:30:10
Je n'ai rien modifié, j'ai mit un véhicule tunné (Paintjob, hydraulique, nitro, par choc avant/arrière...) au Loco Low Co, j'ai reboot et mon véhicule n'était plus tuné :(
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: Ssk le 19 Août 2009, 15:05:04
Detruit le vehicule ( casse le IG ) puis attend sont respawn et dit nous le resultat
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: jordanve le 31 Août 2009, 16:39:50
Moi la peinture ne se sauvegarde pas c'est bizzarre ?

Double post
Pourquoi la peinture est noir sur mes vehicules ?
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: cristab le 31 Août 2009, 17:36:12
evite les double post stp


je n'ai pas regarder le FS mais si il utilise un timer pour mettre les composant sur les vehicule augmente le un peu
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: jordanve le 31 Août 2009, 18:08:56
Oui mais il n'y auras pas le Tunage avant tel seconde tu pourrais pas regarder sur le fs et desactiver la ligne pour les couleurs ? Merci
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: cristab le 31 Août 2009, 18:24:31
essaie ceci

public OnVehicleSpawn(vehicleid)
{
//      printf("vehicle %d spawned!", vehicleid);
        if(gVehicleModded[vehicleid] == 1)
        {
                SetTimerEx("VehicleAddComponent", 500, 0, "i", vehicleid);
                SetTimerEx("AddComponents ", 500, 0, "i", vehicleid);
        }
        return 1;
}
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: Mr_C30 le 31 Août 2009, 18:40:06
pas mal surtout que tu le fait pour nous  :-* je pense aussi que sa en intéreseras plus d'un ;)
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: S!m le 01 Septembre 2009, 00:24:22
Salut,

le problème c'est que la couleur du véhicule n'est pas gérer par le script

je peut aisément l'ajouter pour une nouvelle version...

++Sim++
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: Rawiel le 01 Septembre 2009, 11:00:07
Oui sim,

Fais la très vite alors ^^
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: cristab le 01 Septembre 2009, 11:23:06
il le fait si il a le temps :/

pourquoi tu n'essaie pas avant
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: manathann le 01 Septembre 2009, 11:50:25
C'est vrai que ca serait vraiment intéressant pour nous sinon:
(http://i83.servimg.com/u/f83/11/83/32/20/msgplu10.png)(http://i83.servimg.com/u/f83/11/83/32/20/msgplu11.png)

 ;)


EDIT : J'ai déjà essayé en me basant sur mon GM mais rien n'y fait :s
 
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: Rawiel le 01 Septembre 2009, 12:26:23
Disons que Manathan et moi on a essayé et rien, on comprends pas pourquoi :s
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: S!m le 01 Septembre 2009, 23:35:27
Salut,

je ferai ca au cours de cette semaine (vendredi soir au plus tard)
si vous avez d'autres suggestions, dites les maintenant

++Sim++
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: manathann le 02 Septembre 2009, 05:23:59
Disons que ce FilterScript est pour sauvegarder les Mods des véhicules donc je ne vois rien a ajouter ci ce n'est que la sauvegarde des couleurs  :D

Sinon, ce probleme avec les Hydroliques ca serait bien qu'il soit réparé  :lock
Titre: Re : Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: S!m le 03 Septembre 2009, 02:14:31
Salut,

Disons que ce FilterScript est pour sauvegarder les Mods des véhicules donc je ne vois rien a ajouter ci ce n'est que la sauvegarde des couleurs  :D

Sinon, ce probleme avec les Hydroliques ca serait bien qu'il soit réparé  :lock

si tu connais une façon efficace de détecté l'ajout du composant, j'attends la réponse...

++Sim++
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: manathann le 03 Septembre 2009, 10:45:42
heu non  :-\
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: S!m le 04 Septembre 2009, 14:12:51
Salut,

je signale la publication de la v1.1 qui ajoute la sauvegarde des couleurs des véhicules..

si vous rencontrez des problèmes avec, merci de le signaler, je n'ai pas pris le temps de tester...

++Sim++
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: manathann le 04 Septembre 2009, 23:43:09
Merci, ca fonctionne super  :-*
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: Skyzhox le 06 Septembre 2009, 00:10:24
Salut,

Dedans ton script tu n'a pas défini les PaintsJobs, es-ce possible de les définir ou ça va planté ?
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: S!m le 06 Septembre 2009, 00:20:10
Salut,

normalement le script gère les couleurs et les paintjob...

je n'ai pas tester, mais ça devrait....

sinon que veut tu dire par définir les paintjob?

++Sim++
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: Ssk le 07 Septembre 2009, 08:09:28
Comment tu recupere les couleurs des véhicule?

Sans que le joueurs doivent passer au pay' n spray ?
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: S!m le 07 Septembre 2009, 15:23:53
Salut,

c'est pratiquement impossible, il faudrait alors faire un include à mettre dans tous les script qui redirige les ChangeVehicleColor et ChangeVehiclePaintJob afin de la ajouter au script.... je peut le faire, mais il faut que certains le désirent... (au moins 2 ou 3 )

++Sim++
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: Ssk le 07 Septembre 2009, 15:35:40
ouais c' est donc pas inclut nativement dans samp c' est un peu bête lol.

Sinon je ferais peut être cette include
avec
ChangeVehicleColorEx =) etc ...
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: sheppertizer le 22 Septembre 2009, 22:13:07
Franchement gg sa fait 4 jour que j essaye de faire un systheme identique et je n y arriver pas

Je n avais pas vu ton fs aven ce soir et serieu gros gg a toi

dire que je m embete pour rien depuis quelque jour

Merci  :D :D :D
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: cristab le 22 Septembre 2009, 22:38:51
Sim tu parle d'un genre comme ceci


new colsa1[MAX_VEHICLES];
new colsa2[MAX_VEHICLES];
new paintsa[MAX_VEHICLES];


ChangeVehicleColorEx(vehicleid,coul1,coul2)
{
colsa1[vehicleid] = coul1;
colsa2[vehicleid] = coul2;
ChangeVehicleColor(vehicleid,coul1,coul2);
}

ChangeVehiclePaintjobEx(vehicleid,paint)
{
paintsa[vehicleid] = paint;
ChangeVehiclePaintjob(vehicleid,paint);
}
Titre: Re : Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: S!m le 22 Septembre 2009, 23:31:41
Salut,

Sim tu parle d'un genre comme ceci


new colsa1[MAX_VEHICLES];
new colsa2[MAX_VEHICLES];
new paintsa[MAX_VEHICLES];


ChangeVehicleColorEx(vehicleid,coul1,coul2)
{
colsa1[vehicleid] = coul1;
colsa2[vehicleid] = coul2;
ChangeVehicleColor(vehicleid,coul1,coul2);
}

ChangeVehiclePaintjobEx(vehicleid,paint)
{
paintsa[vehicleid] = paint;
ChangeVehiclePaintjob(vehicleid,paint);
}

ouais si on peut dire...mais faudrait faire avec une include qui vas également chercher les couleurs lors de la création du véhicule
aussi ajouter le support de communication inter-script (via CallRemoteFunction) ce qui permettrait d'avoir vraiment la bonne couleur

je vais essayer de faire ça bientôt.
si vous avez d'autres idées de fonctions à ajouter dans cet include, merci de les mentionner ICI (http://www.gtaonline.fr/forums/index.php/topic,8041.00.html)

++Sim++
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: sheppertizer le 24 Septembre 2009, 22:16:37
bonsoir

donc le fs marche nikel mais les paintjob ne sont pas sav pour moi est ce qu il y a des gens a qui sa fait la meme chose?

peut etre que mon mode le bloc

Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: scott1 le 11 Octobre 2009, 14:07:03
Salut, j'adore ce mode sim, et je l'utillise. J'ai juste un problème, après le redémarrage du serveur ( /endround ) les mod n'apparaisse pas et d'autre fois quand une voiture explose et spawn n'ont plus. Comment mettre que les voiture soir toujours runnée, a n'importe quel moment?
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: S!m le 11 Octobre 2009, 14:44:24
Salut,

normalement, les mods sont ajoutés en tout temps, utilise tu de simple AddStaticVehicle dans ton gm ou un autre principe?
ce qui est possible c'est que le timer dans la callback OnVehicleSpawn soit trop court, en augmentant le temps, ça devrait règler le problème des mods qui ne sont pas appliqués lors de la destruction des véhicules...
pour le reboot, je ne crois pas pouvoir vraiment t'aider, la seule solution que je voit serait d'utiliser un CallRemoteFunction à la fin du loading de ton gm (dans un timer court si possible afin de laisser le temps aux véhicules de spawner) qui lancerait la fonction qui ajoute toutes les composantes.

++Sim++
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: scott1 le 13 Octobre 2009, 20:28:43
J'utilise une système auxiliaire.

Autre question. Maintenant quand je met le SMdod impossible de jouer sur mon serveur. Des qu'on se connecte crash.

Par contre si je l'enlève ça va. Que faire?

Merci
Titre: Re : Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: S!m le 14 Octobre 2009, 01:53:47
Salut,

J'utilise une système auxiliaire.

Autre question. Maintenant quand je met le SMdod impossible de jouer sur mon serveur. Des qu'on se connecte crash.

Par contre si je l'enlève ça va. Que faire?

Merci

pourrais tu être plus précis quand tu parle d'un système auxiliaire?
je ne vois pas pourquoi le système te fait crasher, sauf s'il y a un mélange dans les ID des véhicules (ce qui peut causer l'ajout de composantes invalides avec certains véhicules)

++Sim++
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: scott1 le 14 Octobre 2009, 13:01:11
Un systeme de vente de véhicule comme sur le GF
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: S!m le 14 Octobre 2009, 15:04:16
Salut,

ne connaissant pas les particularité de chacun, j'ai bien peur qu'une seule solution ne s'impose: tu ne peut pas utiliser le FS

désolé, si tu arrive à trouver un élément particulier qui crée ce conflit, je suis prêt à tenter une modification

+++Sim++
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: scott1 le 14 Octobre 2009, 16:40:43
J'ai remis le fs e le vehicule ini que j'avai telecharger ça fonctionne. A suivre ;) meri de ton aide.

J'ai une question, parfois moi je vois une voiture tunnée mais pas les autre.  Que faire? :/
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: scott1 le 28 Octobre 2009, 16:26:39
Comment fair e pour qu'il sauvegarde le toit sur la savana?
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: S!m le 28 Octobre 2009, 16:45:04
Salut,

normalement, le toit est supposé être sauvegardé, faudrait que j'y jette un oeil, malheureusement j'ai très peu de temps libre ces temps-ci

++Sim++
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: scott1 le 28 Octobre 2009, 16:48:01
Dommage. Mais il ne le sauvegarde pas chez moi ^^
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: S!m le 28 Octobre 2009, 20:20:10
Salut,

hum je crois bien que le script est supposé gérer tous les ajouts (sauf ceux qui ont déjà été mentionnés comme non-fonctionnels)

faudrait bien que je test ce fs, je ne l'ai encore jamais essayé

++Sim++
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: scott1 le 28 Octobre 2009, 20:25:49
Tu l'a créer mais pas testé? Wow
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: Ssk le 28 Octobre 2009, 21:09:08
lol il est fort ce sim ^^
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: S!m le 29 Octobre 2009, 22:12:29
Salut,

bah en fait j'ai fait comme écrit dans le premier post, testing de 1 minute pour voir si c fonctionnel, pas plus
je me suis fié aux post des utilisateurs pour corriger les bugs

++Sim++
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: scott1 le 30 Octobre 2009, 13:27:38
Un nouveau beug ^^
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: cristab le 30 Octobre 2009, 14:35:09
quel post constructif  :...

si tu d'ecriver le bug se serais mieux
Titre: Re : Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: scott1 le 30 Octobre 2009, 18:30:49
Comment faire pour qu'il sauvegarde le toit sur la savana?

===> il ne le sauvegarde pas

^^
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: jordanve le 12 Novembre 2009, 12:50:49
et dans mon ancien gm il a mis toute les ligne du car.cfg en 0,0,0,0,0,0,0,0,0.....

Alors là ^^

Avec le Gveh de Mr Fredo ça marche impec mais il sauvegarde pas le paintjob !

Ta encore du pain sur la planche Sim !!
Titre: Re : Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: scott1 le 03 Janvier 2010, 14:07:08
Ta encore du pain sur la planche Sim !!

Je te propose de le coder ;)
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: scott1 le 19 Janvier 2010, 15:31:04
Salut, j'aimerai faire une commande IG qui charge les mode, mais je ne sais pas ce que je dois appeler pour les charger :D

 :dejadehors

Merci de votre aide
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: S!m le 19 Janvier 2010, 16:17:41
Salut,

en fait rien n'est prévu pour cela...

il te faudrait ajouter ces fonctions au fs:

public core_AddComponent(vehicleid, componentid)
{
        new categorie = GetComponentCategorie(componentid);
        if(categorie != INVALID_CATEGORIE)
        {
                gVehicleModded[vehicleid] = 1;
                gMods[vehicleid][categorie] = componentid;
        }
        return 1;
}

public core_PaintVehicle(vehicleid, paintid)
{
    gVehicleModded[vehicleid] = 1;
    gPaintJob[vehicleid] = paintjobid;
    return 1;
}

par la suite, quand tu ajoute un mod à un véhicule:

CallRemoteFunction("core_AddComponent", "ii", vehicleid, componentid);
quand tu modifie la paintjob du véhicule:
CallRemoteFunction("core_PaintVehicle", "ii", vehicleid, paintid);
NB. n'oublie pas les forward
NB2. Il est possible de faire de même pour les couleurs, je te laisse le faire si tu le veut

++Sim++
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: Hip-hop le 27 Février 2010, 01:27:03
Bonsoir,

Comment faire pour seulement save mod le vehicule avec une cmd , car je veux enlever le timer qui save toute les caisse tuné du server  ::)

Merci pour ta réponse
Titre: Re : Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: S!m le 27 Février 2010, 14:31:35
Salut,

Bonsoir,

Comment faire pour seulement save mod le vehicule avec une cmd , car je veux enlever le timer qui save toute les caisse tuné du server  ::)

Merci pour ta réponse


la fonction pour le faire est assez complexe, l'ennui c'est que le système est fait pour tout sauvegarder d'un coup (c'est ce qui revient le plus efficace et simple à coder)
dans le cas d'un seul véhicule, il faut faire une copie du fichier afin de tut bien placer....
je vais essayer de te coder ça rapidement et j'éditerai mon post

++Sim++
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: Hip-hop le 27 Février 2010, 14:33:36
Cool mercii !  :-*
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: S!m le 27 Février 2010, 14:35:07
Salut,

normalement ça devrait le faire, si ça ne marche pas dit le moi:

SaveVehicleMods (vehicleid)
{
new File:ModsFile;
if (!(ModsFile = fopen ( MODS_FILE, io_read)))
{
    return 0;//on indique que le chargement a échoué
}
new File:tmpFile = fopen( "test_mods_tmp.txt", io_write);
if(!tmpFile)
{
    fclose(ModsFile);
    return 0;
}
new tmp[128];//les lignes ne sont pas très longues....c'est AMPLEMENENT suffisant (je calcule un maximum de 51 caractères)
while(fread(ModsFile, tmp))
{
    if(strval(tmp) == vehicleid)
    {
format (tmp, sizeof(tmp), "%d|%d|%d|%d|%d|%d|%d|%d|%d|%d|%d|%d|%d|%d|%d|%d|%d|%d|%d|\r\n", vehicleid, gMods[vehicleid][0], gMods[vehicleid][1], gMods[vehicleid][2],
gMods[vehicleid][3], gMods[vehicleid][4], gMods[vehicleid][5], gMods[vehicleid][6], gMods[vehicleid][7], gMods[vehicleid][8], gMods[vehicleid][9], gMods[vehicleid][10],
gMods[vehicleid][11], gMods[vehicleid][12], gMods[vehicleid][13], gMods[vehicleid][14], gPaintJob[vehicleid], gColor[vehicleid][0], gColor[vehicleid][1]);
    }
fwrite (tmpFile, tmp);
}
fclose(ModsFile);
fremove(MODS_FILE);
fclose(tmpFile);
frename("test_mods_tmp.txt", MODS_FILE);
return 1;
}

bonne chance
ps. regarde la un peu, j'ai peut-être fait une petite erreur

++Sim++
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: nath425 le 08 Mars 2010, 15:34:41
Bonjour, j'aimerais savoir si tu ne pourrais pas faire une commande pour save le tunning de une voiture à la fois donc sans timer ?
Car j'aimerais que la faction qui sert à tuner les voitures puissent la sauvegarder par exemple /savetunning... merci bien.

PS: Je n'ai pas réussi avec le code que tu as passé en dernier !
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: Hip-hop le 08 Mars 2010, 16:48:00
+1

Sa serais simpa de la part de Sim

Perso je serais preneur  ::)
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: Zeev le 08 Mars 2010, 17:52:58
+1 sa serais cool si tu fait une version comme nath la dit

Merci ;)
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: sypion08 le 08 Mars 2010, 21:18:12
+1 J'avou que sa pourrais aider plus d'un car sauvgardé toute les caisses :/
Ps: Bravo a toi !
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: Hip-hop le 13 Mars 2010, 13:55:20
Bonjour,

Sim j'ai essayer ton Code mais le frename c'est avec YSF mais le Probleme le YSF 0.3 marche pas pour le R4 sa marche uniquement pour R3

As tu une solution stp ?

Merci
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: S!m le 13 Mars 2010, 17:01:00
Salut,

cherche dans le topic de YSF, incognito en a posté une version fonctionnelle sous R4

je vais regarder ce que je peut faire pour sortir une version qui permet de ne sauvegarder qu'un véhicule à la fois

++Sim++
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: Hip-hop le 13 Mars 2010, 18:49:22
Ok merci sinon j'ai trouver la version de incognito :

http://forum.sa-mp.com/index.php?topic=138599.msg840242#msg840242 (http://forum.sa-mp.com/index.php?topic=138599.msg840242#msg840242)

Mais sa ne fonctionne pas
Titre: Re : Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: Hip-hop le 24 Mars 2010, 09:29:07
Salut,

normalement ça devrait le faire, si ça ne marche pas dit le moi:

SaveVehicleMods (vehicleid)
{
new File:ModsFile;
if (!(ModsFile = fopen ( MODS_FILE, io_read)))
{
    return 0;//on indique que le chargement a échoué
}
new File:tmpFile = fopen( "test_mods_tmp.txt", io_write);
if(!tmpFile)
{
    fclose(ModsFile);
    return 0;
}
new tmp[128];//les lignes ne sont pas très longues....c'est AMPLEMENENT suffisant (je calcule un maximum de 51 caractères)
while(fread(ModsFile, tmp))
{
    if(strval(tmp) == vehicleid)
    {
format (tmp, sizeof(tmp), "%d|%d|%d|%d|%d|%d|%d|%d|%d|%d|%d|%d|%d|%d|%d|%d|%d|%d|%d|\r\n", vehicleid, gMods[vehicleid][0], gMods[vehicleid][1], gMods[vehicleid][2],
gMods[vehicleid][3], gMods[vehicleid][4], gMods[vehicleid][5], gMods[vehicleid][6], gMods[vehicleid][7], gMods[vehicleid][8], gMods[vehicleid][9], gMods[vehicleid][10],
gMods[vehicleid][11], gMods[vehicleid][12], gMods[vehicleid][13], gMods[vehicleid][14], gPaintJob[vehicleid], gColor[vehicleid][0], gColor[vehicleid][1]);
    }
fwrite (tmpFile, tmp);
}
fclose(ModsFile);
fremove(MODS_FILE);
fclose(tmpFile);
frename("test_mods_tmp.txt", MODS_FILE);
return 1;
}

bonne chance
ps. regarde la un peu, j'ai peut-être fait une petite erreur

++Sim++

Y a pas un moyen de changer le code sans passer par le plugin YSF ?
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: S!m le 25 Mars 2010, 00:22:52
Salut,

oui c'est possible, il est aisé de simuler frename en PAWN:

stock frename(oldname[], newname[])
{
new File:f1, File:f2;
f1 = fopen(oldname, io_read);
if(f1)
{
f2 = fopen(newname, io_write);
if(f2)
{
new tmp[256];
while(fread(f1, tmp))
{
fwrite(f2, tmp);
}
fclose(f2);
}
fclose(f1);
}
return 1;
}

voilà, bonne chance

++Sim++
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: Hip-hop le 25 Mars 2010, 00:51:44
Merci !
J'ai pu tester

j'ai fait cette cmd :

if(strcmp(cmd,"/savetune",true)==0)
{
     SaveVehicleMods(vehicleid);
     SendClientMessage(playerid, COLOR_GRAD1, "Vehicule Tuné !");
     return 1;
}

Mais quand je fait y a rien qui save dans le fichier test_mods_tmp.txt

Tu peux m'aider ?

Merci !
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: S!m le 25 Mars 2010, 00:59:50
Salut,

normalement les données sont transférés dans le fichier normal...(ca me fait penser que le fichier temporaire n'est pas supprimé)

++Sim++
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: Hip-hop le 25 Mars 2010, 12:35:27
Non le fichier temporaire n'est pas supprimer je les toujours dans mon Scriptfile
Qu'est ce que je peux faire ?
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: S!m le 25 Mars 2010, 21:49:01
Salut,

je vais regarder pour sortir une version qui ne le fait que pour un seul véhicule...

peut-être même que je pourrais éliminer les variables et simplement vérifier les mods du véhicules via une fonctions (si ma mémoire ne me joue pas de tour il existe une fonction GetComponentInSlot ou un truc du genre)

d'ici une semaine ce devrait être sorti

++Sim++
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: Hip-hop le 25 Mars 2010, 23:20:53
Cool merci Sim !  :-*
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: Hip-hop le 06 Avril 2010, 12:35:21
A quand la sortie ?  :-*
Titre: Re : Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: S!m le 06 Avril 2010, 16:17:01
A quand la sortie ?  :-*

je suis désolé, je n'ai pas eu le temps,

je regarde ça aujourd'hui

ps. si tu passe avant que j'aie fini essaie de penser à donner des détails sur le fonctionnement (quand load, quand save etc...)

++Sim++
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: Hip-hop le 06 Avril 2010, 16:29:37
J'ai pas vraiment compris ce que tu as dis mais voila :

Sauvegarde le mod d'un vehicule avec une cmd et uniquement pour la voiture concerné
Load le mod au respawn du vehicule ou apres le reboot

C'est ce que j'ai compris xD
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: S!m le 06 Avril 2010, 18:44:54
Salut,

si tu permet, je vais simplement attaché le code à ce post et tu le testera pour être sûr que ça fonctionne

ps. j'utilise zcmd et YSF

++Sim++
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: Hip-hop le 06 Avril 2010, 22:15:24
Merci , sa marche bien mais les paintjob se save pas ou se load pas je sais pas
Titre: Re : Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: S!m le 07 Avril 2010, 00:56:56
Salut,

Merci , sa marche bien mais les paintjob se save pas ou se load pas je sais pas

utilise-tu les garages de mod du jeu ou un code ajouté?

s'il est ajouté il faudrait communiqué avec le script pour l'informer de cet ajout

++Sim++
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: Hip-hop le 07 Avril 2010, 12:23:18
J'utilise les garage de gta ( Transfender & Arch Angel )
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: S!m le 07 Avril 2010, 13:26:10
Salut,

il faudrait vérifier si la callback est bien appelée lors du modding
si oui, je regarderai le script plus en détails


++Sim++
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: Hip-hop le 07 Avril 2010, 13:31:24
Comment je verifie sa ?
la Couleur se save mais pas les paintjob
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: S!m le 08 Avril 2010, 02:05:18
Salut,

place un SendClientMessage dans la callback en question afin de voir si tu reçoit où non le message quand tu change la peinture de ton véhicule

ps. le reste se sauvegarde parfaitement et se charge à tout coups? arrive t'il des exceptions? et si oui, pourrais-tu décrire grossièrement les conditions dans lesquelles ces exceptions se produisent?

++Sim++
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: Hip-hop le 08 Avril 2010, 08:20:11
J'ai fait sa

public OnVehiclePaintjob(playerid, vehicleid, paintjobid)
{
   gPaintJob[vehicleid] = paintjobid;
   SendClientMessageToAll(COLOR_GREEN, "Paintjob save!");
//   printf("Paintjod %d applied on vehicle %d by player %d", paintjobid, vehicleid, playerid);
   return 1;
}



Puis ig j'ai tunné une sultan avec paintjob, j'ai recu le message "Paintjob save" puis j'ai /Savemod et je les respawn mais le paintjob se load pas
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods
Posté par: S!m le 09 Avril 2010, 01:56:54
Salut,

bonne nouvelle,
j'ai testé (pour la première fois depuis la création du script) sur un serveur en local et ait remarqué le même problème que tu avais déjà remarqué
Après quelques petits efforts, je suis arrivé à corriger le bug et ait ajuster légèrement le script
comme vous devez le savoir, il est possible de modifier la couleur d'une paintjob en changeant la couleur de façon standard par la suite, le script supporte désormais cette fonctionnalité

ps. le chargement des éléments sur les véhicules me semble parfait :P

Téléchargement:
(http://solidfiles.com/info_imgs/bS8P.jpg) (http://solidfiles.com/d/bS8P)

++Sim++
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods V2
Posté par: Hip-hop le 09 Avril 2010, 07:03:47
Merci !! tu t'es surpassé xD
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods V2
Posté par: sypion08 le 26 Avril 2010, 21:04:23
Super ce Fs mais j'ai un soucis quand je tune une caisse avec un paintjob et aprés a je veux remettre une peinture normal sa me remet le paintjob. Merci de m'aider je peine la  :wall
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods V2
Posté par: Axemyboss le 15 Mai 2010, 14:05:15
Salut je remonte un peu le sujet mais moi je le met dans Filterscript et server.cfg ... je lance le serveur je vais IG je fait /savemod et sa me dit que la commande n'existe pas

Merci de bien vouloir maide
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods V2
Posté par: Lucifer le 28 Mai 2010, 22:29:54
Peut-on m'expliquer concrètement comment çà marche ??  :-[
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods V2
Posté par: S!m le 29 Mai 2010, 03:29:30
Salut,

en gros, le script ne permet pas de moddé les véhicules, mais seulement de sauvegardés les mods qui y sont présents afin de les chargés plus tard (prochain spawn).

pour sauvegarder les mods qui sont actuellement sur le véhicule, il faut utiliser la commande /savemod
Pour que les mods sauvegardés ne le soient plus, il faut utiliser la commande /unmod

Pour que le script fonctionne correctement, il vous faut:
 - zcmd (disponible ICI (http://forum.sa-mp.com/index.php?topic=116240.0)
 - sscanf 2.0 (plugin) (disponible ICI (http://forum.sa-mp.com/index.php?topic=145539.0)
 - YSF 0.3 (plugin) (disponible ICI (http://forum.sa-mp.com/index.php?topic=138599.0)
    (à noter qu'il faut chercher dans le topic pour trouver la version pour la r7 (voir ici (http://forum.sa-mp.com/index.php?action=dlattach;topic=138599.0;attach=1033)))


ps. voici une version corrigé (petit bug pouvant entrainer la duplication d'une ligne dans le fichier, à noter que dans ce cas seule la dernière ligne est prise en compte...)
Téléchargement (http://solidfiles.com/d/1f2/download/)

++Sim++
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods V2
Posté par: Axemyboss le 24 Août 2010, 23:52:57
Je suis en 0.3b et quand je fait la commande cela me dit que n'existe pas
Titre: Re : Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods V2
Posté par: S!m le 25 Août 2010, 02:29:05
Salut,

Je suis en 0.3b et quand je fait la commande cela me dit que n'existe pas


je crois que certains plugins (surtout YSF) n'ont pas été recompilé pour 0.3b. Le script ne peut fonctionner sans ses plugins, il n'est pas chargé (erreur 10 je crois, File or function not found)

++Sim++
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods V2
Posté par: Kox le 27 Août 2010, 09:50:07
erf c'est hier en passant sur la 0.3b que j decouvert que le script ne se lancer pas :(je pensse  qu'il y a deja une solution trouver puisque j'ai vu des serveur ou les voiture etait tuner,si quelqun trouve ce serait sympa de le partager

++
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods V2
Posté par: Axemyboss le 27 Août 2010, 22:41:58
Bonsoir;

Savez vous quand cela va etre réglé ?

Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods V2
Posté par: Startix le 28 Août 2010, 15:46:37
Wouaw Thank's
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods V2
Posté par: Axemyboss le 29 Août 2010, 00:41:46
Quelqun peut me passé se qu'il faut pour la 0.3b ??

Merci d'avance ;)
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods V2
Posté par: Kox le 29 Août 2010, 01:45:35
si on le savait on te le dirait
++
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods V2
Posté par: Kox le 10 Octobre 2010, 16:56:23
bonjour,
je up  pour dire que le fs marche sosu 0.3br2 il faut telecharger la derniere version desp lugin sscanf et YSF
si quelqu’un a besoin d'aide qu'il m'envoie un mp

++
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods V2
Posté par: Nesik le 10 Octobre 2010, 17:07:15
Tu sais appuier sur F5 tout le monde sais faire  :ninja
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods V2
Posté par: Kox le 10 Octobre 2010, 17:19:40
j'avai oublier la moitier du message, comme dit plus haut il y avait des problèmes de plugin

ps:je c'est bien que tout le monde sait faire f5 mais on sait jamais lol
++
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods V2
Posté par: S!m le 10 Janvier 2011, 21:17:04
Salut,

je signale qu'une nouvelle version de ce script vient tout juste d'être publiée.

Les fichiers des versions précédentes ne sont pas compatibles avec cette version!!!

Le script a été modifié dans son fonctionnement interne, les données sont désormais sauvegardés en binaire.
Ceci permet d'éviter les problèmes causés par les modifications manuelles du fichier et les problèmes potentielle du fait de devoir lire du texte et le convertir en valeurs.

La mise à jour à cette version est recommandée.

Attention:
Au cours des test, j'ai pu remarqué que lors du premier chargement des mods sur les voitures certains sont manquants.
Un respawn des véhicules concernés corrige ce petit problème.

merci de vos suggestions/commentaires.

PS. j'ai pensé ajouter les plaques d'immatriculation, mais cet ajout nécessiterait l'ajout d'un include à implanté dans chaque script utilisant cette fonction. Ce qui est gênant, j'ai donc abandonné cette idée.

EDIT:
j'ai retravailler un peu le code pour le raccourcir et l'améliorer:
 - retiré la fonction permettant de sauvegardé un seul véhicule
 - corrigé un problème qui faisait que si un joueur quelconque changeait la couleur ou la paintjob d'un véhicule moddé après sa sauvegarde, le changement était sauvegardé
 - ajusté un défaut concernant l'ajout d'une paintjob après l'ajout d'une couleur, ce qui entrainait la modification de couleur de la paintjob (alors qu'au moment de l'application ce n'est pas le cas)
 - retiré le timer pour sauvegarder les mods, la sauvegarde a désormais lieu à chaque changement (/savemod et /unmod)
 - ajouté des commentaires pour expliquer
 - amélioré l'initialisation du tableau principal au lancement du fs

Le téléchargement se trouve dans le premier message du topic (v2.2.0).
Si vous trouvez un/des bugs/défauts, n'hésitez pas à en parler dans ce fil de discussion.

++Sim++
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods V2
Posté par: cristab le 11 Janvier 2011, 13:41:08
bien jouer petit Sim :p
Titre: Re : Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods V2
Posté par: S!m le 11 Janvier 2011, 18:50:39
Salut,

bien jouer petit Sim :p
merci cristab

j'ai découvert un nouveau petit défaut, si un véhicule est chargé puis sauvegardé (avec /savemod) sans en changer la paintjob et/ou les couleurs, cette information est perdue. Je vais sortir la correction dans quelques minutes.

++Sim++
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods V2.2
Posté par: Cata le 08 Juin 2011, 21:36:37
Bonjour Sim, j'ai un problème.
Quand je tune une voiture avec paintjobs et autre composants, le tuning se sauvegarde sans probleme.
Sauf le paintjob. Comme tu as dit j'utilise un script pour tunné, c'est moi qui l'ai rajouté.
Donc comme tu l'as dit il faudrait le définir, peux tu m'aider à ce sujet pour le définir STP ?
Merci beaucoup et super script  8)
A +
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods V2.2
Posté par: Hip-hop le 08 Juin 2011, 22:20:40
Va te présenter avant que Aegoss vienne t'engueuler xD
Titre: Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods V2.2
Posté par: S!m le 08 Juin 2011, 23:34:55
Salut,

si tu veut ajouter des paintjobs via une fonction dans le script, tu peut ajouter ceci dans SMod:

public SaveVehiclePaint(vehicleid, paintjobid);
public SaveVehiclePaint(vehicleid, paintjobid)
{
        //on enregistre la nouvelle paintjob du véhicule, comme la paintjob efface les couleurs, on les remet au défaut
        gVehicleTmpColor[vehicleid][0] = -1;
        gVehicleTmpColor[vehicleid][1] = -1;
        gVehicleTmpColor[vehicleid][2] = paintjobid;
        return 1;
}

Et pour sauvegarder la paintjob ajoutée, vous n'avez qu'à utiliser ceci dans votre code:

CallRemoteFunction("SaveVehiclePaint", "ii", vehicleid, paintjob);
Bonne chance

++Sim++