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Auteur Sujet: Moveobjects en ajoutant l'angle  (Lu 626 fois)

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Hors ligne JaCky38

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Moveobjects en ajoutant l'angle
« le: 30 Janvier 2010, 16:42:04 »
Bonjour
Voila j'ai un petit problème avec mon MoveObject, Peut-on aussi faire bouger les angles
XXX = CreateObject(11292, 2081.333496, -1375.118530, 300.764832,[b] 0.0000[/b], 0.0000, 0.0000);
Enfaite j'ai essayer avec cette commande :

public OnPlayerCommandText(playerid, cmdtext[])
{
if (strcmp("/XXX", cmdtext, true, 10) == 0)
{
MoveObject(XXX, 2081.333496, -1375.118530, 300.764832,43.000000, 1.5);//
     return 1;
}
return 0;
}

Mais rien n'y fait , rien  ne bouge .

( PS : Je met XXX pour pas que l'on me volee mon idée qui vas faire avancer un pas dans le rp ^^ )

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Re : Moveobjects en ajoutant l'angle
« Réponse #1 le: 30 Janvier 2010, 18:19:05 »
Salut,

non, MoveObject ne gère pas les angles, pour "ajouter" les angles tu dois le coder toi-même (ce qui cause indéniablement l'envoi d'une bonne quantité de données au joueur (surtout pour plein d'objets, sinon ce n'est pas si mal))

ps. dans le code que tu montre tu déplace l'objet vers la position où il se trouve, il ne se déplacera donc jamais....

++Sim++





Hors ligne JaCky38

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Re : Moveobjects en ajoutant l'angle
« Réponse #2 le: 30 Janvier 2010, 18:33:57 »
Donc enfaite si je veut faire bouger 40 objects en même temps avec les angles je ne peut pas ?

Hors ligne S!m

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Re : Moveobjects en ajoutant l'angle
« Réponse #3 le: 30 Janvier 2010, 19:37:55 »
Salut,

pas que c'est impossible, mais il te faudrait créer un timer qui assure la mise à jour des angles donc qui envoie les nouvelles coordonnées aux joueurs pour chaque objet etc...
pour un résultat assez fluide il faudrait environ 20 mises à jours par seconde, ce qui devient impossible quand les ping dépassent 50. Je n'ose imaginé de le résultat avec un ping de 500....
faut faire le calcul (assez simple) et s'assurer de disposer d'assez de bande passante en gros
si tu veut toujours, essaie sinon je peut t'aider avec les calculs

++Sim++