• 23 Avril 2025, 16:45:05


Auteur Sujet: [FS] SMod - Sauvegarde des mods V2.2  (Lu 17068 fois)

0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

Hors ligne S!m

  • *
  • Messages: 2341
    • Voir le profil
Re : Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods V2
« Réponse #90 le: 25 Août 2010, 02:29:05 »
Salut,

Je suis en 0.3b et quand je fait la commande cela me dit que n'existe pas


je crois que certains plugins (surtout YSF) n'ont pas été recompilé pour 0.3b. Le script ne peut fonctionner sans ses plugins, il n'est pas chargé (erreur 10 je crois, File or function not found)

++Sim++





Hors ligne Kox

  • *
  • Tueur en série
  • Messages: 193
    • Voir le profil
Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods V2
« Réponse #91 le: 27 Août 2010, 09:50:07 »
erf c'est hier en passant sur la 0.3b que j decouvert que le script ne se lancer pas :(je pensse  qu'il y a deja une solution trouver puisque j'ai vu des serveur ou les voiture etait tuner,si quelqun trouve ce serait sympa de le partager

++

Hors ligne Axemyboss

  • *
  • Tueur
  • Messages: 77
    • Voir le profil
Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods V2
« Réponse #92 le: 27 Août 2010, 22:41:58 »
Bonsoir;

Savez vous quand cela va etre réglé ?


Hors ligne Startix

  • *
  • Nouveau
  • Messages: 3
    • Voir le profil
Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods V2
« Réponse #93 le: 28 Août 2010, 15:46:37 »
Wouaw Thank's
Projet en cours : HomeFront RolePlay.

Hors ligne Axemyboss

  • *
  • Tueur
  • Messages: 77
    • Voir le profil
Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods V2
« Réponse #94 le: 29 Août 2010, 00:41:46 »
Quelqun peut me passé se qu'il faut pour la 0.3b ??

Merci d'avance ;)

Hors ligne Kox

  • *
  • Tueur en série
  • Messages: 193
    • Voir le profil
Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods V2
« Réponse #95 le: 29 Août 2010, 01:45:35 »
si on le savait on te le dirait
++
« Modifié: 10 Octobre 2010, 16:54:59 par clement_picot »

Hors ligne Kox

  • *
  • Tueur en série
  • Messages: 193
    • Voir le profil
Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods V2
« Réponse #96 le: 10 Octobre 2010, 16:56:23 »
bonjour,
je up  pour dire que le fs marche sosu 0.3br2 il faut telecharger la derniere version desp lugin sscanf et YSF
si quelqu’un a besoin d'aide qu'il m'envoie un mp

++
« Modifié: 10 Octobre 2010, 17:13:27 par clement_picot »

Hors ligne Nesik

  • *
  • Grand Banditisme
  • Messages: 674
    • Voir le profil
    • Uknow
Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods V2
« Réponse #97 le: 10 Octobre 2010, 17:07:15 »
Tu sais appuier sur F5 tout le monde sais faire  :ninja

Hors ligne Kox

  • *
  • Tueur en série
  • Messages: 193
    • Voir le profil
Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods V2
« Réponse #98 le: 10 Octobre 2010, 17:19:40 »
j'avai oublier la moitier du message, comme dit plus haut il y avait des problèmes de plugin

ps:je c'est bien que tout le monde sait faire f5 mais on sait jamais lol
++

Hors ligne S!m

  • *
  • Messages: 2341
    • Voir le profil
Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods V2
« Réponse #99 le: 10 Janvier 2011, 21:17:04 »
Salut,

je signale qu'une nouvelle version de ce script vient tout juste d'être publiée.

Les fichiers des versions précédentes ne sont pas compatibles avec cette version!!!

Le script a été modifié dans son fonctionnement interne, les données sont désormais sauvegardés en binaire.
Ceci permet d'éviter les problèmes causés par les modifications manuelles du fichier et les problèmes potentielle du fait de devoir lire du texte et le convertir en valeurs.

La mise à jour à cette version est recommandée.

Attention:
Au cours des test, j'ai pu remarqué que lors du premier chargement des mods sur les voitures certains sont manquants.
Un respawn des véhicules concernés corrige ce petit problème.

merci de vos suggestions/commentaires.

PS. j'ai pensé ajouter les plaques d'immatriculation, mais cet ajout nécessiterait l'ajout d'un include à implanté dans chaque script utilisant cette fonction. Ce qui est gênant, j'ai donc abandonné cette idée.

EDIT:
j'ai retravailler un peu le code pour le raccourcir et l'améliorer:
 - retiré la fonction permettant de sauvegardé un seul véhicule
 - corrigé un problème qui faisait que si un joueur quelconque changeait la couleur ou la paintjob d'un véhicule moddé après sa sauvegarde, le changement était sauvegardé
 - ajusté un défaut concernant l'ajout d'une paintjob après l'ajout d'une couleur, ce qui entrainait la modification de couleur de la paintjob (alors qu'au moment de l'application ce n'est pas le cas)
 - retiré le timer pour sauvegarder les mods, la sauvegarde a désormais lieu à chaque changement (/savemod et /unmod)
 - ajouté des commentaires pour expliquer
 - amélioré l'initialisation du tableau principal au lancement du fs

Le téléchargement se trouve dans le premier message du topic (v2.2.0).
Si vous trouvez un/des bugs/défauts, n'hésitez pas à en parler dans ce fil de discussion.

++Sim++
« Modifié: 11 Janvier 2011, 00:40:02 par Sim »





Hors ligne cristab

  • *
  • Messages: 8379
    • Voir le profil
Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods V2
« Réponse #100 le: 11 Janvier 2011, 13:41:08 »
bien jouer petit Sim :p
pas d'aide en PM, vous êtes sur un forum est il me semble que vous êtes la pour avoir de l'aide donc pourquoi MP une seul personne qui ne vous répondra pas alors qu'il y a plein de membre ici

Hors ligne S!m

  • *
  • Messages: 2341
    • Voir le profil
Re : Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods V2
« Réponse #101 le: 11 Janvier 2011, 18:50:39 »
Salut,

bien jouer petit Sim :p
merci cristab

j'ai découvert un nouveau petit défaut, si un véhicule est chargé puis sauvegardé (avec /savemod) sans en changer la paintjob et/ou les couleurs, cette information est perdue. Je vais sortir la correction dans quelques minutes.

++Sim++





Hors ligne Cata

  • *
  • Nouveau
  • Messages: 1
    • Voir le profil
Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods V2.2
« Réponse #102 le: 08 Juin 2011, 21:36:37 »
Bonjour Sim, j'ai un problème.
Quand je tune une voiture avec paintjobs et autre composants, le tuning se sauvegarde sans probleme.
Sauf le paintjob. Comme tu as dit j'utilise un script pour tunné, c'est moi qui l'ai rajouté.
Donc comme tu l'as dit il faudrait le définir, peux tu m'aider à ce sujet pour le définir STP ?
Merci beaucoup et super script  8)
A +

Hors ligne Hip-hop

  • *
  • Tueur en série
  • Messages: 159
    • Voir le profil
    • Grand Theft RolePlay
Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods V2.2
« Réponse #103 le: 08 Juin 2011, 22:20:40 »
Va te présenter avant que Aegoss vienne t'engueuler xD



Hors ligne S!m

  • *
  • Messages: 2341
    • Voir le profil
Re : [FS] SMod - Sauvegarde des mods V2.2
« Réponse #104 le: 08 Juin 2011, 23:34:55 »
Salut,

si tu veut ajouter des paintjobs via une fonction dans le script, tu peut ajouter ceci dans SMod:

public SaveVehiclePaint(vehicleid, paintjobid);
public SaveVehiclePaint(vehicleid, paintjobid)
{
        //on enregistre la nouvelle paintjob du véhicule, comme la paintjob efface les couleurs, on les remet au défaut
        gVehicleTmpColor[vehicleid][0] = -1;
        gVehicleTmpColor[vehicleid][1] = -1;
        gVehicleTmpColor[vehicleid][2] = paintjobid;
        return 1;
}

Et pour sauvegarder la paintjob ajoutée, vous n'avez qu'à utiliser ceci dans votre code:

CallRemoteFunction("SaveVehiclePaint", "ii", vehicleid, paintjob);
Bonne chance

++Sim++